viernes, 24 de julio de 2020

” TUTORIAL DE GIMP”

 ” TUTORIAL DE GIMP”

GIMP 2.10 llega repleto de novedades » MuyLinux

 

Ø  ¿Explicar el software GIMP?

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.

Ø   ¿Mencione cuáles son sus principales herramientas?

·            Herramienta de selección de rectángulos.

·            Herramienta de selección de elipses.

·            Herramienta de selección libre o Lazo.

·            Herramienta de selección Varita Mágica.

·            Herramienta de selección por color.

·            Herramienta de selección Tijera.

·            Herramienta de selección Máscara Rápida.

Ø   ¿Explique las propiedades de GIMP?

Gimp.es - Descargar Gimp para PC y Mac

§  Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.).

§  Tijeras inteligentes.

§  Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno...).

§  Es posible modificar la escala o la inclinación.

§  Brocha de curado para rectificar errores.

§  Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.

§  Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.

§  Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.

 

Ø   ¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?

§  DENOMINACIóN DEL PROYECTO. Mediante un título se trata de identificar el proyecto.

§  NATURALEZA DEL PROYECTO. a. ...

§  TAREAS A REALIZAR. Con que acciones se generarán los productos y/o servicios. ...

§  CALENDARIO DE ACTIVIDADES. ...

§  RECURSOS NECESARIOS. ...

§  ESTUDIO DE MERCADO.




Biografía de Keiji Inafune

Biografía de Keiji Inafune

Keiji Inafune


Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.

Inafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary Wings. Keiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.

Estilo de Keiji Inafune

Where Are They Now? - Keiji Inafune - YouTube

En lo que respecta al diseño del personaje de su juego más importante, Inafune se basó en gran medida en los mangas y animes propios de su país y de los que muchos alrededor del mundo son fanáticos, pero también decidió inspirarse en los juegos más exitosos de su época, entre los que se encontraba, por ejemplo, Mario Bros. En cuanto al color azul tan característico del personaje, hay que reconocer que más que una inspiración artística, lo que le llevo a utilizarlo fueron las limitaciones técnicas de la NES. La consola únicamente era capaz de mostrar 56 colores en pantalla, y la gran mayoría de ellos tenía tonos azules. Y por esta razón Inafune decidió que el color ideal para su personaje era el azul. Hasta el día de hoy, Mega Man 2 es considerado a nivel mundial como el mejor Mega Man de la historia, y es también el favorito del propio Inafune. En su estilo también denota su afición a los zombis y luego de trabajar en Resident Evil, tomó la decisión de crear una saga propia que añadiera a este tema.

Videojuegos destacados de Keiji Inafune

Keiji Inafune: 'Mario es, para los creadores de videojuegos, la ...Nuestra industria de videojuegos está acabada» Keiji Inafune – Ecetia

La saga Onimusha, que surgió en el año 2001 para PlayStation 2. Esta saga se ha expandido hasta contar con siete entregas, de las cuales, Inafune fue productor ejecutivo en Onimusha 1 y 2, Onimusha Blade Warriors, Onimusha 3: Demon Siege y Onimusha: Dawn of Dreams.

Inafune también es el guionista de la adaptación de la Paramount Pictures. Esta película en la que trabaja aún no cuenta con fecha definida de estreno.

La influencia de Inafune se extiende hasta la mítica saga de Zelda ya que es el productor de The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Realizó la creación de la saga Onimusha, que debutó en el año 2001 en PlayStation 2.

Formó parte del equipo que creo varias de las entregas más aclamadas de la saga Resident Evil.

Productor ejecutivo de Resident Evil durante la cuarta entrega en la versión original para PlayStation 2.

Productor de Mega Man Zero.


Biografía de SHIGERU MIYAMOTO

SHIGERU MIYAMOTO

Shigeru Miyamoto - Wikipedia, la enciclopedia libre

Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia.

Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son:

 

1.       Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta)

2.       Serie Donkey Kong

3.       Serie The Legend of Zelda

4.       Serie Star Fox

5.       Serie F-Zero

6.       Serie Pikmin

7.       Serie Wii

 

Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién es su personaje favorito de Nintendo, afirma que algunos de sus favoritos más queridos incluyen MarioPrincesa PeachLuigiBowserPrincesa ZeldaToadLink y Donkey Kong. Sus juegos favoritos para la NES son BaseballGolf y Mario Bros. El juego favorito de Miyamoto que no es Nintendo es Angry Birds.

Como resultado de la muerte de Satoru Iwata el 11 de julio de 2015, Miyamoto fue el Director Representativo de Nintendo y presidente temporal en compañía de Genyo Takeda hasta el anuncio de Tatsumi Kimishima como nuevo presidente el día 16 de septiembre de 2015.

 

Premios

SHIGERU MIYAMOTO, GALARDONADO EN LOS PREMIOS PRÍNCIPE DE ASTURIAS ...

·         Primera persona incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. (1998)

·         Hecho caballero en la French Ordre des Arts et des Lettres. (2006)

·         Seleccionado para estar entre las 100 personas más influyentes del año de la revista Time en 2007 y superado en 2008 con más de 1,5 millones de votos.

·         Recibió el premio Lifetime Achievement Award en los premios Game Development Conference de 2007.

·         Recibió el Premio Ministro de Economía, Comercio e Industria en 2008 del gobierno japonés.

·         Primer creador interactivo en recibir el premio Príncipe de Asturias, particularmente en Comunicación y Humanidades. (2012)

Vida Personal

Shigeru Miyamoto | Wiki | Zelda Amino En Español Amino

Miyamoto tiene una esposa, Yasuko, y dos hijos. Su hijo tenía 25 años en 2010 y trabajaba en una agencia de publicidad. Su hija tenía 23 años en 2010 y estaba estudiando zoología en ese momento. Sus hijos jugaban videojuegos en su juventud, pero él también los hizo salir. Aunque sabe algo de inglés, no habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas.

Miyamoto generalmente no firma autógrafos, por temor a ser inundado. Tampoco aparece en la televisión japonesa, para permanecer en el anonimato. Se le acercan más turistas extranjeros que japoneses.

Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo personal, prefiriendo tocar la guitarra, la mandolina o el banjo. Le encanta la música bluegrass. Él tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs. También es un criador de perros semi-profesional. Ha sido citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que dijeron sobre el rock and roll".

Es un importante y reconocido directorproductor y diseñador de video juegos originario de Japón. Uno de los creadores de los más aclamados juegos como Mario Bros., Popeye y Donkey Kong, juegos que han llamado la atención del público en general..





viernes, 17 de julio de 2020

Biografía de DAVID M. KELLEY

DAVID M. KELLEY

Expired) A Conversation with David Kelley: IDEO Founder ...

David M. Kelley (nacido el 10 de febrero de 1951) es un americano empresario , empresario , diseñador , ingeniero y profesor . Él es el fundador de la firma de diseño IDEO y un profesor en la Universidad de Stanford . Ha recibido varios premios por sus contribuciones al diseño y la enseñanza del diseño.

 

Vida Personal

Building creative confidence: David Kelley at TED2012 | TED Blog

Kelley nació en Barberton, Ohio . Su hermano es Tom Kelley , el director general de IDEO y autor de El arte de la innovación y los diez caras de la innovación . Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde fue miembro de la Sigma Alpha Epsilon fraternidad, que está casado con Katherine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp , a quien conoció a través de un amigo mutuo , Steve Jobs .

El Trabajo en la Industria

David Kelley of IDEO talks “design thinking” on 60 Minutes | TED Blog

Kelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y más tarde en NCR . En Boeing, que fue responsable del diseño de la señal de ocupado para lavamanos para el avión 747. Esta experiencia le llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño en la Universidad de Stanford , conocido popularmente como el programa de Diseño de Producto. En 1978, se asoció con otro graduado de Stanford Diseño de Producto, Dean Hovey, para formar Hovey-Kelley Diseño. Hovey fue para perseguir otros intereses y la empresa pasó a llamarse "Kelley Diseño David" (DKD).

En 1984, fue co-fundador Onset Ventures, una firma de capital de riesgo en etapa temprana. También co-fundó Innovaciones Edge, la compañía de efectos especiales responsable de las ballenas en las Liberen a Willy películas, entre muchas otras películas. En 1991, Kelley se fusionó DKD con otras tres empresas de diseño ( Mike Nuttall 's Matriz Producto Diseño en Palo Alto, Identificación dos en San Francisco, y Moggridge Associates en Londres, los dos últimos fundada por Bill Moggridge ) para crear IDEO, que corría como director general hasta el año 2000.

El Trabajo en la Educación

Design Thinking en la enseñanza de STEM: innovador y creativo ...

Kelley comenzó a enseñar en el Stanford Producto programa de Diseño en 1978, después de obtener su maestría. Él fue brevemente un estudiante de doctorado. En 1990 se convirtió en profesor titular, y fue nombrado el profesor Donald W. Whittier en Ingeniería Mecánica en 2002. En 2004, Kelley dirigió la creación del Instituto Hasso Plattner de Diseño en la Universidad de Stanford, conocida como la "d.school. "

David Kelley ha sido reconocido como uno de los principales innovadores de diseño de los Estados Unidos. En 2013, David y su hermano Tom Kelley publicaron confianza creativo , que una Forbes opinión llama "una autorización, que obliga, sin descanso y la esperanza de lectura optimista."

En 2012, Kelley habló en la construcción de la confianza creativa en TED 2012. Anteriormente había hablado en TED 2002 en el diseño centrado en el hombre.

En 2009, fue galardonado con el Premio Edison por los documentos de Thomas Edison en la Universidad de Rutgers por sus “contribuciones pioneras en el diseño de productos innovadores, servicios y experiencias para los consumidores, así como su desarrollo de una cultura innovadora que tiene amplio impacto “.

En 2005, fue reconocido por su "distinguida contribución al diseño de la educación", con la medalla de Misha Negro Sir.

En 2001, el Smithsonian 's Cooper-Hewitt National Design Museum presenta David Kelley y IDEO con el Premio Nacional de Diseño en Diseño de Producto.

En 2000, fue honrado con un premio de diseño de Chrysler , y fue elegido miembro de la Academia Nacional de Ingeniería para "que afecta a la práctica del diseño."




” DESIGN THINKING”

” DESIGN THINKING”


Conociendo el Design Thinking | Certus Blog | Carreras Técnicas ...


1) ¿A que llamamos Prototipo empresarial?

Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas.  Es una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación. Este trabajo nos sirve para validar la viabilidad del concepto de producto/servicio que tenemos.

Existen diferentes tipos de prototipos y todos ellos son muy útiles, aquí distinguimos entre prototipo en papel, digital y nativo.

2) ¿Qué es un Boceto?

Un Boceto es un dibujo sencillo o una composición gráfica de carácter esquemático que incluye los elementos básicos de un producto o de cualquier anuncio publicitario que se quiera realizar.

Es uno de los elementos más esenciales con los que trabajan los especialistas en marketing a la hora de diseñar formatos publicitarios para las campañas comerciales.

3) ¿Qué es un Pensamiento de Diseño?

Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución.


    5 etapas del proceso de Design Thinking. Blog UTEC

Inicialmente esta metodología estaba muy relacionada con el desarrollo de producto pero poco a poco ha ido evolucionando y se ha convertido en una herramienta sensacional generadora de innovación con la que pueden surgir ideas en cualquier sector y situación

4) ¿Mencione las etapas del DESIGN THINKING?

1.      EMPATIZAMOS: Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno.

2.      DEFINIMOS: Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes.

3.      IDEAMOS: En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay límites y no debemos tener prejuicios de valor. Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más raras son las que generan las soluciones más innovadoras.

4.      PROTOTIPAMOS: Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era

una idea o concepto.

5.      TESTEAMOS: Enlaza con la fase anterior en la que habíamos creado el prototipo, ahora lo probamos con la ayuda del público objetivo hacia el que se orienta la solución que estamos desarrollando. Una vez obtenido el feedback, incorporaremos las conclusiones para mejorar la solución que buscamos.


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